සේවා ක්රීඩා සමඟ ඇති බොහෝ ගැටලුවලින් එකක් නම් ඔවුන්ගේ ආර්ථික ඉල්ලීම් බොහෝ විට හොඳ ක්රීඩා නිර්මාණයේ මූලධර්ම සමඟ ගැටිය හැකි වීමයි. Gamesindustry.biz ද්වාරය කතා කරනවාDestiny 2 දැනට මේ සඳහා පැහැදිලි උදාහරණයක් වන්නේ ඇයි සහ මෙම රටාවට ව්යතිරේක තිබේද යන්න.

Destiny 2 පිළිබඳ දුක්බර පුවත් මධ්යයේ ව්යාපාරික ආකෘති සමහර විට ක්රීඩා සැලසුම් මූලධර්මවලට පටහැනි වන ආකාරය පිළිබඳ සාකච්ඡා යළිත් ඇවිළී ඇත. Bungie දිගු කලක් තිස්සේ එහි ඉතිහාසයේ දුෂ්කර කාල පරිච්ඡේදයක් පසුකර ඇත, නමුත් දැන් චිත්රාගාරයේ ප්රධාන IP තර්ජනයට ලක්ව ඇත – එය වේගයෙන් ක්රීඩකයින් අහිමි වෙමින් පවතී.
කොන්සෝල සඳහා සංඛ්යාලේඛන නොමැති අතර, Steam ඔන්ලයින් Destiny 2 හි විරුද්ධත්වය සඳහා වාර්තාවක් පිහිටුවා ඇත, 2018 මුල් මට්ටමට වඩා පහත වැටේ, පරිශීලකයින් ක්රීඩාව මුදා හැරීම සහ එහි පළමු ඇඩෝනය වන Curse of Osiris ගැන කලකිරීමට පත් වූ විට.
ක්රීඩකයින් අවුල් වීමට බොහෝ හේතු තිබේ – ඕනෑම සංසද පෝස්ට් එකක් සැබවින්ම විකාර සහගත ඒවා ඇතුළුව බන්ගී විසින් ගනු ලබන ගැටළු සහ සැක සහිත තීරණ වල දිගු ලැයිස්තුවක් සපයයි. උදාහරණයක් ලෙස, පැරණි අන්තර්ගතය සම්පූර්ණයෙන් ඉවත් කිරීම (නව ක්රීඩකයින්ට කුමන්ත්රණය පිළිබඳව හුරුපුරුදු වීම දුෂ්කර කරයි) සහ ප්රගතියට සම්බන්ධ ක්රියාකාරකම් හැර වෙනත් ක්රියාකාරකම් අවප්රමාණය කිරීම.
ක්රීඩකයන්ගේ පැමිණිලි වලින් සැලකිය යුතු ප්රමාණයක් සෑහෙන කාලයක් තිස්සේ අසා ඇති අතර, ව්යාපෘතියට එතරම් ක්රියාකාරී ප්රේක්ෂක පිරිසක් අහිමි වීමට පටන් ගත්තේ මන්දැයි එයම පැහැදිලි නොකරයි. නමුත් තවත් වැදගත් සාධකයක් තිබේ – Destiny 2 අත්යවශ්යයෙන්ම අවසන්.
ඩෙස්ටිනි 2 හි ඉතිහාසය මුල් ක්රීඩාවේ දින දක්වා දිව යයි: ආලෝකය සහ අන්ධකාරය අතර ගැටුමේ කුමන්ත්රණය වසර 10 කට වැඩි කාලයක් තිස්සේ වර්ධනය වූ අතර, “අවසාන පෝරමය” අතිරේකයේ සිනමා නිගමනයක් ලබා ගනී. 2014 සිට කතාවට ගෙතුනු බොහෝ ප්ලොට් නූල් ආරක්ෂිතව අවසන් වී ඇත.
බොහෝ ක්රීඩකයින් සඳහා, Destiny 2 හි උච්චතම අවස්ථාව ඉතා අපේක්ෂිත සිදුවීමකි. කතාවේ අවසානයෙන් වසර 10 කට පසුව කතාව දිගටම කරගෙන යාමට උත්සාහ කළ ආඛ්යානයට Bungie හඳුන්වා දුන් නව නූල් වලට ක්රීඩකයන්ගෙන් සමාන ධනාත්මක ප්රතිචාරයක් නොලැබුණි. රසිකයින් Endgame සම්පූර්ණ කර, ඔවුන් වසර 10 ක් තිස්සේ සම්බන්ධ වූ කතාවේ අවසානය දුටු අතර, Destiny 2 සදහටම අත්හැරියා.
බොහෝ ක්රීඩා සඳහා, එවැනි ප්රතිඵලය විශිෂ්ට වනු ඇත – සෑම ස්වයං-ගරු තිර රචකයෙකු සහ සංවර්ධකයෙකුටම කථාව යහපත් අවසානයක් ලබා ගැනීමට අවශ්ය වේ. නමුත් සජීවී උත්සව වලදී, එවැනි උච්චතම අවස්ථාව කාල බෝම්බයක් වැනි ය, එය කුමක් විය හැකිද යන්න දැන් අපට පෙනේ.
නිදහස් සජීවී සේවා ආකෘතිය භාවිතයෙන් නිර්මාණය කරන ලද ක්රීඩා සම්බන්ධයෙන් සමහර ක්රීඩකයින් බිය වන්නේ මෙම ගැටුම් ය. සූදු සමාගමක ඕනෑම කළමනාකරුවෙකු හෝ වෙනත් තීරණ ගන්නෙකු Destiny 2 දෙස බලා මෙම තත්වයෙන් එක් පාඩමක් පමණක් ඉගෙන ගනු ඇත – සජීවී සේවාවන්ට කිසිදා සතුටුදායක අවසානයක් නොලැබෙනු ඇත. සෑම අවසානයක්ම තීරණාත්මක සාධකයක් විය යුතුය, සෑම පිළිතුරක්ම නව ප්රශ්න තුනක් මතු කළ යුතුය. එක ප්ලොට් ත්රෙඩ් එකක්වත් නිගමනය කරන්න බෑ.
ඇත්ත වශයෙන්ම, කර්මාන්තය සූදු උදාහරණ දන්නා අතර කතන්දර කීම සහ සජීවී සේවා විශේෂාංග අතර සමබරතාවයක් සොයා ගැනීමට තවමත් හැකි ය. උදාහරණයක් ලෙස, අවසාන ෆැන්ටසි කතාව
Genshin Impact යනු කුමන්ත්රණය සහ පුරාවෘත්තය සංවර්ධනය කිරීම බොහෝ ක්රීඩකයින්ගේ අවධානය ආකර්ෂණය කරන තවත් ව්යාපෘතියක් වන අතර එය සමාන ව්යුහයක් ද අනුගමනය කරයි. සෑම ප්රධාන ක්රියාවක්ම ප්රධාන චරිතය තමා සොයා ගන්නා තත්වය පිළිබඳ වැඩි හෝ අඩු ස්වාධීන කතාවක් පවසන අතර පසුබිම් කතාව ද වර්ධනය කරයි.
Destiny 2 හි සමාන සංකල්පයක් ඇත: විශාල ප්රසාරණයන් තරමක් ස්වයං අන්තර්ගත කථා පැවසීමට භාවිතා කරයි. ප්රශ්නය නම් ලේඛකයන් තමන්ව මාරාන්තික අන්තයකට තල්ලු කර තිබීමයි – ඉක්මනින් හෝ පසුව, කතාවේ පසුබිම් තොරතුරු අමතක නොවන පරිදි කරළියට ගෙන ඒම අවශ්ය වේ. FF XIV සහ Genshin Impact තවමත් මෙම මට්ටමට ළඟා වී නැත; ඔවුන්ට මෙම ගැටලුව විසඳිය හැකිද යන්න විනිශ්චය කිරීමට කල් වැඩිය. බොහෝ සජීවී සේවාවන් ඔවුන්ගේ කතාව එහි උච්චතම අවස්ථාවට ළඟා වීමට ප්රමාණවත් කාලයක් පවතින්නේ නැත, එබැවින් ධනාත්මක උදාහරණ සොයා ගැනීම පහසු නැත.
මෙම තත්ත්වය ක්රීඩාවලට පමණක් ආවේණික වූවක් නොවේ. වාණිජමය සාර්ථකත්වය බොහෝ මාලාවන් ආපසු නොඑන තැනට දිගු කළේය, ඊට අමතරව, දිගු කලක් තිස්සේ ඔවුන්ගේ චාප සම්පූර්ණ කර ඇති චරිත සඳහා නව ගැටළු නිර්මාණය කිරීමට ලේඛකයින්ට බල කෙරුනි. නමුත් Destiny 2 යනු ආඛ්යාන නිර්මාණය ක්රීඩාවක ආර්ථික ආකෘතිය සමඟ ගැටෙන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳ වඩාත් පැහැදිලි සෘණාත්මක උදාහරණවලින් එකකි. තවද සෑම වසරකම සමාන ක්රීඩා සේවා වැඩි වැඩියෙන් පවතින බැවින්, එවැනි ගැටළු නිතර නිතර මතු වීමට පටන් ගනී.















