නොවැම්බරයේදී, Sony Nintendo හි නායකත්වය අනුගමනය කළ අතර ජපානයේ පමණක් PS5 දියත් කරන ලදී, ලෝකයේ අනෙකුත් ප්රදේශවල නිර්දේශිත මිලට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස අඩු මිලකට අලෙවි විය. මුල් විකුණුම් වාර්තාවලින් පෙනී යන්නේ ගැම්බිට් සාර්ථක වී ඇති බව පෙනේ, රට තුළ PS5 නැව්ගත කිරීම් දියත් කළ පළමු සතිය තුළ සිව් ගුණයකින් වැඩි විය. Gamesindustry.biz ද්වාරය කතා කරනවාසෙසු ලෝකය සඳහා මෙයින් අදහස් කරන්නේ කුමක්ද?

Sony හි තීරණය කලාපීය-සීමිත කොන්සෝල නැවත ලබා දීම ගැන පාරිභෝගිකයින් සාධාරණ ලෙස සැලකිලිමත් විය හැකි අතර, සත්යය නම් Sony සහ Nintendo ජපානය සඳහා ඔවුන්ගේ වේදිකාවල සුවිශේෂී අනුවාදයන් නිකුත් කිරීමට හේතුව ඉතා සරල ය. රටේ ආර්ථික තත්ත්වය තමයි ප්රශ්නය.
ජපන් යෙන් අගය පහත වැටීම පාරිභෝගික ඉලෙක්ට්රොනික උපකරණ වැනි දේවල ජාත්යන්තර මිල ගණන් ඇදහිය නොහැකි මට්ටමට ඉහළ යාමට හේතු වී තිබේ. ඒ අතරම, බොහෝ ක්ෂේත්රවල එකතැන පල්වෙන වැටුප් වර්ධනයක් මධ්යයේ දේශීයව නිෂ්පාදනය කරන භාණ්ඩවල පවා දැරිය හැකි මිල පිළිබඳ කනස්සල්ල බොහෝ මිනිසුන්ට වඩා මිල සංවේදී බවට පත් කර ඇත. සහ PlayStation හෝ Switch වැනි සුඛෝපභෝගී භාණ්ඩ සඳහා, එය විශිෂ්ට සංයෝජනයකි.
ජාතික අභිමානය ද භූමිකාවක් ඉටු කරයි; ජපන් සමාගම් පැහැදිලිවම ඔවුන්ගේ නිෂ්පාදන දේශීය වෙළඳපොළට වඩා මිල අධික වීමට කැමති නැත. නමුත් Nintendo සඳහා, එවැනි උපාය මාර්ගයක් නොවැළැක්විය හැකිය: ජපානය සමාගමේ නිෂ්පාදන සඳහා වැදගත් සහ විශාල වෙළඳපොළක් ලෙස පවතී. නමුත් PS2 යුගයේ ජපානයේ Sony හි විකුණුම් ඉහළම අගයක් ගත් අතර දැන් ගෝලීය වෙළඳපොලේ කුඩා කොටසකට පමණක් ගණන් ගත හැකිය.
මෙම සන්දර්භය අනුව, ගණිතය වෙනත් වෙළඳපලවල සමාන ලෙස එකතු නොවන්නේ මන්දැයි විමසීම සාධාරණ ය. දැරිය හැකි ප්රශ්නය ජපානයට කිසිසේත්ම ආවේණික නොවන අතර සමහර රටවල් වර්තමාන ආර්ථික තත්ත්වයන් අනෙක් ඒවාට වඩා හොඳින් හසුරුවන අතර, ලොව පුරා පාරිභෝගිකයින් මිල උද්ධමනයෙන් පීඩා විඳිති. යෙන් ක්ෂය වීම ජපානයට ආවේණික සාධකයක් වන නමුත් නුදුරු අනාගතයේ දී එය වැඩිදියුණු වීමට ඉඩක් නැත. මෙයින් අදහස් කරන්නේ Sony වැනි සමාගම් ලාභදායී ජපන් නිෂ්පාදන සමඟ දිගුකාලීන උපාය මාර්ගයක් අනුගමනය කරනු ඇති බවයි.
න්යායාත්මකව, කොන්සෝල “රේසර් සහ බ්ලේඩ්” ආකෘතියක් මත විකුණනු ලැබේ; උපාංග අලාභයට විකුණනු ලබන අතර ලාභය ලැබෙන්නේ ක්රීඩා අලෙවියෙන් ය. මෑත වසරවලදී මෙම ආකෘතිය කල්පැවැත්ම සඳහා පරීක්ෂා කර ඇති අතර, ජපානයේ අඩු වියදම් මාදිලි නිෂ්පාදනය කිරීම Nintendo සහ Sony මෙම ප්රතිපත්තියට අනුකූල වීමට අදහස් කරන බවට පැහැදිලි සංඥාවක් වේ.
කිසිවෙකුට නිශ්චිත සංඛ්යා නොමැත, නමුත් ජපානයේ PS5 සහ Switch 2 නිෂ්පාදන පිරිවැයට සාපේක්ෂව ගැඹුරු වට්ටම් යටතේ විකුණනු ලැබේ. වේදිකා දරන්නන්, ඔවුන්ගේ තීරණ ආර්ථික පීඩනයේ ප්රතිඵලයක් වුවද, ඔවුන් තවමත් ක්රීඩා විකුණුම්, දායකත්වයන් සහ වෙනත් මුදල් ඉපැයීමේ ප්රවාහයන්ගෙන් ප්රතිශතයක් හරහා ලාභ ලබන බවට විශ්වාස කළ හැකිය.
ඉතින් ජපානයේ පමණක් මෙවැනි දෙයක් සිදුවන්නේ ඇයි? ආකෘතිය එහි ක්රියාත්මක වන්නේ නම්, පරිශීලක පදනම වර්ධනය කිරීමට වෙනත් කලාපවල එය උත්සාහ කළ නොහැක්කේ ඇයි? සැලකිය යුතු මිල අඩු කිරීම් සෑම තැනකම යුක්ති සහගත නොවිය හැකි නමුත් ජපානයේ නවතම පියවර පසුගිය වසර කිහිපය තුළ සමාගම් විසින් කොන්සෝල මිල වැඩි කිරීම සාධාරණීකරණය කරන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳව ප්රශ්න මතු කරයි.
වේදිකා හිමිකරුවන් පුවරුව පුරා ආක්රමණශීලී මිලකරණ ප්රතිපත්ති භාවිතා නොකිරීමට එක් හේතුවක් වන්නේ ප්රධාන කොන්සෝල සංරචකවල අස්ථායී මිල විය හැකිය. වසර කීපයකට පෙර, ගුප්තකේතන මුදල් කැණීම නිසා වීඩියෝ කාඩ්පත් මිල ඉහළ ගියේය; AI දත්ත මධ්යස්ථාන සඳහා අධිවේගී RAM සහ SSD චිප් සඳහා දැන් කාලයයි. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, සති කිහිපයක් ඇතුළත RAM මිල දෙගුණයකින්, තුන් ගුණයකින්, සමහර විට හතර ගුණයකින් වැඩි විය.
දැනට අලුත් PC එකක් හදන්න බලාපොරොත්තු වෙන කෙනෙකුට මේක හිසරදයක්. නමුත් ඒකක මිලියන ගණනක් සඳහා තරඟකාරී මිල ගණන් සෙවීමට උත්සාහ කරන කොන්සෝල නිෂ්පාදකයින්ට හිසරදය බියකරු සිහිනයක් බවට පත්ව ඇත. Sony විසින් මෙම සංරචක මිල කෙරෙහි යම් බලපෑමක් ඇති කිරීමට ප්රමාණවත් ප්රමාණයකින් මිලදී ගත්තද, එවැනි විශාල සංස්ථාවක් පවා දිගු කාලීන මිල උච්චාවචනයන්ට යටත් විය හැකිය.
එවැනි අවදානම් වළක්වා ගැනීම නිසැකවම සෝනි සහ අනෙකුත් නිෂ්පාදකයින් ප්රවේශම් සහගත උපාය මාර්ගයකට ඇලී සිටීමට සහ ඉරණම නැවත පොළඹවා නොගැනීමට පොළඹවනු ඇත. නමුත් කොන්සෝල ඉතා මිල අධික වෙමින් පවතින අතර කාලයත් සමඟ ඒවා මිලෙන් වැඩි වන අතර පෙර මෙන් මිල අඩු නොවේ. පෙර වෙළඳපල ගතිකත්වය තවදුරටත් නොපවතී. එපමණක් නොව, PS2 සහ Wii හි ජනප්රිය අනියම් ක්රීඩාව වන පවුලේ ක්රීඩා ප්රභේදය, කොන්සෝල මත වියැකී ගොස් ජංගම වේදිකා කොටස වෙත මාරු වී ඇත.
මෙම තත්වය අපට වැදගත් ප්රශ්නයක් ගැන සිතීමට සලස්වයි: ක්රීඩා කර්මාන්තයේ වේදිකා දරන්නාගේ සාමාන්ය කාර්යභාරය කුමක්ද? පරම්පරා කිහිපයකට පෙර, පිළිතුර පැහැදිලි විය. වේදිකා නිර්මාණය කිරීම සහ නව වෙළඳපල නිර්මාණය කිරීම සඳහා සැලකිය යුතු මූල්ය අවදානම් ගැනීමට කැමති සමාගම් වන බැවින් හිමියන් ආහාර දාමයේ වැදගත් සබැඳි වේ. එසේ කිරීමෙන්, තෙවන පාර්ශ්ව ක්රීඩා අලෙවියෙන් ලැබෙන ලාභයේ සෞඛ්ය සම්පන්න කොටසකින් ප්රතිලාභ ලබන අනෙකුත් ප්රකාශකයන් සහ සංවර්ධකයින් සඳහා නිකේතන වෙළඳපොළක් සංවර්ධනය කිරීමේ වගකීම ඔවුන් භාර ගනී.
ජපන් පාරිභෝගිකයින්ගේ මිල සංවේදිතාව සාපේක්ෂව ඉහළ නමුත් අද්විතීය නොවේ; එය හුදෙක් ලොව පුරා වෙලඳපොලවල පවතින ප්රවණතා සඳහා සලකුණක් ලෙස සේවය කරයි. Nintendo සහ Sony ජපන් වෙළඳපොළ සංවර්ධනය කිරීමට කැපවීමට කැමති නම්, එම ප්රවේශය වෙනත් කලාපවල ප්රතිවර්තනය කිරීමට හේතුවක් නැත.












